一支乐队,是四五种情绪共用一个舞台。这是关于乐队默契系统的开发日志:我们模拟什么、拒绝模拟什么,以及为什么凝聚力必须能够下降。
每一支解散的乐队,都能指出那个瞬间。那次巡演,鼓手在车上不再说话。那次排练,有人说“这段riff挺好的”,而意思显然相反。没有人会因为一个错音就退出。他们退出,是因为十一个月里那些没人说出口的小事。
这正是我们希望乐队默契系统能捕捉的东西,而它比听起来难得多。默契不是一项数值。它是一位经理人做过的一百个决定留下的残渣,而做这些决定时,他往往没想过决定落在谁身上。
所以,下面是我们在 Road to Headliner 里模拟什么、拒绝模拟什么,以及那个让我们重写了三遍的设计取舍。
一个乐队默契系统真正需要追踪的东西
偷懒的做法是每支乐队只有一条士气条。好事发生就上升,坏事发生就下降,所有人在同一时刻拥有同一种心情。做起来简单,但那是假的。真实的乐队不是一种心情,而是四五种心情,被迫共用一个舞台。
所以模型分成两层。
- •每位乐手都有自己的状态。 技术当然算,但还有体力、心情,以及他到底想从这支乐队里得到什么。为了巡演加入的人,讨厌一个安静的月份。为了做唱片加入的人,讨厌一个只有演出的月份。
- •乐队在上层有一个凝聚力数值。 这个数字是对这些人的概括,而不是可以覆盖他们的真相。如果凝聚力在掉,那是因为具体的某些人出于具体的原因不开心,而你可以去看看是谁。
这个区别听上去很学术,直到你真的开始玩。一支凝聚力 40、所有人都有点无聊的乐队,和一支凝聚力 40、三个人还好但有一个人怒火中烧的乐队,是完全不同的问题。前者需要换个节奏,后者需要一次谈话,或者一次换人。
为什么凝聚力必须能够下降
我们的第一版只会上升。一起排练,凝聚力上升。演一场,凝聚力上升。它很讨喜,也毫无价值,因为只会上涨的数字不是系统,只是换了个好听名字的经验条。
当我们让它可以下降的那一刻,整个游戏都变得有意思了。
现在时间本身就是一种压力。让一套阵容连着几周演出而不休息,体力会比凝聚力更早耗尽,而现实里的顺序恰恰如此。长时间不排练,乐队就会失去当初让他们咬合在一起的东西。开掉一个大家都喜欢的人,你付出的代价在排练室里,而不只是在账本上。
会下降的凝聚力,也让好的管理终于有了可以擅长的事。如果什么都不会衰减,就不存在维护,而经营一支乐队,绝大部分就是维护。我们在乐队管理指南里更细地讲了这些日常,但简单说:休息、排练和阵容平衡不是可选的支线任务。它们就是工作本身。
我们刻意不去模拟的东西
有些东西是我们故意留在外面的,而且每一样都有人来问。
- •没有肥皂剧骰子。 我们不会掷一个随机事件,凭空删掉一名成员。每一次离开,都留下了你几周前就能读到的痕迹。
- •没有你永远看不到的隐藏忠诚度。 如果有什么在影响乐队,你可以查出来是什么。让人瞎猜不是深度。
- •没有永久的性格缺陷。 一位状态低迷过的乐手,不会被永远打上难相处的标签。人会恢复,乐队也会。
- •没有为了戏剧性而制造的戏剧。 张力必须来自你做过的选择,否则那只是游戏朝你扔过来的噪音。
我们反复回到的一条准则:如果玩家没法向朋友解释自己的乐队为什么散了,那就是我们做错了。
默契对天赋,谁会赢
从设计角度给出的诚实答案是:天赋让你被看见,默契决定这份被看见能持续多久。一群互相看不顺眼的高手,会在一段时间里压过一支平庸但紧密的乐队,然后垮掉。我们把数值调成让这个差距在一个赛季里显现,而不是一周,因为现实中的乐队也是在这个时间尺度上发生的。
如果你想看的是这件事的人情一面而不是工程一面,我们另外写过性格与乐队默契,还有一篇实用的姊妹篇如何管理一支乐队,讲的是你每周真正会做的那些操作。
我们还在继续调。至少现在这个版本在一件事上是诚实的:乐队是由人组成的,而人会察觉你怎么对待他们。
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