음악 산업

믹싱과 마스터링: 각각이 실제로 하는 일

Sep 15, 20265분 소요

전문 용어 없이 풀어 쓴 믹싱과 마스터링. 각 단계가 실제로 무엇을 고치고 무엇은 고치지 못하는지, 그리고 마스터링이 그냥 소리를 키우는 일이 아닌 이유.

밴드가 러프 믹스를 보내며 마스터링에 넘겨도 되는지 묻는다. 열에 아홉은 솔직한 대답이 아니오, 믹스를 한 번 더 해야 한다는 쪽이다. 보컬은 파묻혀 있고, 기타끼리 서로 팔꿈치로 밀치고, 스네어는 조용히 사라졌다. 마지막 광택을 아무리 내도 그건 풀리지 않는다.

그래서 믹싱과 마스터링의 차이는 홈 레코딩에서 가장 자주 나오는 질문 중 하나다. 두 단계는 바로 붙어 있고, 둘 다 연주가 끝난 뒤에 오고, 둘 다 “소리를 좋게 만드는 일”이라고 설명된다. 사실은 전혀 다른 작업이다.

믹싱이 실제로 하는 일

믹싱은 따로따로 녹음된 더미가 하나의 음악이 되는 자리다. 엔지니어가 여는 세션에는 여덟 개에서 여든 개까지 트랙이 들어 있다. 킥, 스네어, 톰 마이크 네 개, 기타 앰프 두 대, DI, 베이스, 보컬 테이크 세 개, 그리고 누군가 꼭 넣자고 우긴 탬버린.

일은 듣는 사람이 무엇을 첫 번째로, 두 번째로, 세 번째로 듣게 할지 정하는 것이다. 레벨, 패닝, EQ, 컴프레션, 리버브, 딜레이, 오토메이션, 편집. 작은 선택 수백 개가 모여 그 곡을 보는 하나의 관점이 된다.

믹스 단계에서는 아직 움직일 수 있다. 후렴에서 기타를 낮춰 보컬이 앞에 서게 한다. 로우 미드를 파내 베이스와 킥이 씨름을 멈추게 한다. 가수가 힘을 뺀 2절을 반 데시벨 올린다. 파트가 아직 분리되어 있으니 전부 가능하다.

마스터링이 실제로 하는 일

마스터링은 믹스가 끝나고 스테레오 파일 하나만 남았을 때 시작된다. 파일 하나가 들어가고 파일 하나가 나온다. 그 제약이 이 단계의 핵심이다.

마스터링 엔지니어는 전체 음색 균형을 잡고, 음량을 정리하고, 어디서 틀어도 같은 결과가 나오게 만든다. 자동차 스피커, 노트북, 주방 조리대 위의 휴대폰, 클럽 시스템까지. 앨범이라면 곡 순서, 곡 사이 간격, 페이드, 각 플랫폼이 요구하는 파일 포맷과 메타데이터까지 맡는다.

나머지 절반의 일은 기술과는 덜 상관있고 가치는 더 크다. 마스터링 엔지니어는 그 음원을 사백 번 듣지 않은 첫 번째 귀다. 삼 주 동안 믹스하고 나면 자기 저음은 더 이상 들리지 않는다. 그 사람은 들린다.

믹싱과 마스터링, 누가 무엇을 고치나

역할을 쉬운 말로 나누면 이렇다.

  • 믹싱이 고칠 수 있는 것: 파묻힌 보컬, 탁한 저음, 쏘는 심벌, 사라지는 스네어, 들어 올려지지 않는 후렴, 대부분의 밸런스 문제.
  • 마스터링이 고칠 수 있는 것: 전체적으로 살짝 어둡거나 살짝 밝은 믹스, 앨범 안 곡 사이의 음량 차이, 작거나 들쭉날쭉한 레벨, 마지막 오 퍼센트의 접착.
  • 둘 다 고칠 수 없는 것: 좋지 않은 연주, 약한 편곡, 잡음 나는 케이블로 녹음한 베이스, 무슨 이야기를 할지 아직 정하지 못한 곡.

마지막 줄은 어딘가에 새겨 둘 만하다. 마스터링은 마무리 단계지 구조 서비스가 아니다. 믹스를 살려 주길 기대하는 건 액자 만드는 사람에게 그림을 다시 그려 달라고 하는 것과 같다.

마스터링이 그냥 크게 만드는 일이 아닌 이유

음압 전쟁은 끝났고 이긴 쪽은 스트리밍 플랫폼이다. 대부분은 재생 음량을 마이너스 십사 LUFS 근처로 맞춘다. 끝까지 눌러 붙인 마스터는 다른 곡들 옆에 앉기 위해 그냥 볼륨이 내려간다는 뜻이다.

결국 납작해진 것만 남고 큰 소리는 사라진다. 잘 판단한 마스터는 같은 재생 음량에서 오히려 더 크게 들리는 경우가 많다. 트랜지언트를 건드리지 않았기 때문이다. 크게 만드는 건 쉽다. 크면서도 여전히 숨 쉬게 하는 게 기술이다.

무엇을, 누구에게 보낼까

믹스를 맡길 때는 멀티트랙 전체를 보낸다. 파일 이름을 통일하고, 전부 같은 지점에서 시작하고, 클리핑은 없게. 템포 맵이 있으면 같이, 자신의 러프 믹스와 레퍼런스 한두 곡도 함께. 엔지니어가 어떤 세계의 이야기인지 알 수 있게.

마스터링을 맡길 때는 곡마다 스테레오 파일 하나씩. 세션 샘플레이트 그대로, 이십사 비트로, 헤드룸을 몇 데시벨 남기고. 그 눌린 소리가 정말 의도한 사운드가 아니라면 믹스 버스에 리미터를 걸어 보내지 않는다. 곡 순서와 간격에 대한 메모도 넣는다.

예산 이야기를 하면, 둘 다 보통 곡 단위로 계산하고 마스터링이 대체로 훨씬 저렴하다. 돈이 빠듯하면 믹스에 쓰자. 방 반대편에서도 차이가 들리는 쪽은 믹스다.

게임 안의 같은 두 단계

이 구분을 Road to Headliner에 넣은 이유는 실제 음반이 그렇게 만들어지기 때문이다. 곡은 버튼 한 번에 완성되지 않고 작곡, 데모, 다듬기, 스튜디오 작업을 거치며, 각 단계가 최종 퀄리티 점수의 다른 부분에 반영된다. 가이드의 음악 제작 흐름 항목에서 순서를 볼 수 있고, 그 뒤의 계산이 궁금하다면 개발 일지에 곡 퀄리티를 어떻게 채점하는지 적어 두었다. 실제 선택의 득실은 데모와 앨범 녹음 비교에 정리되어 있다.

믹스를 잘 잡으면 마스터링은 즐거운 일이 된다. 믹스를 놓치면 마스터링은 아무도 돈 내고 싶지 않은 수습 작업이 된다.

스튜디오를 하루도 잡지 않고 이 과정 전체를 돌려 보고 싶다면, 브라우저에서 무료로 밴드를 시작해 곡 하나를 러프 데모부터 완성된 발매까지 끌고 가 보자. 첫 곡은 오 분쯤이면 쓸 수 있다.

#explainer