Road to Headliner がどうやってトラックがヒットか駄作かを決めているか、そしてなぜ最初のバージョンをボツにしたか、その舞台裏をのぞいてみよう。
Road to Headliner でレコーディングした曲には、すべてクオリティスコアが付く。そのスコアが、曲がチャートを駆け上がるか静かに消えるかを決める。だからちゃんとやらないといけない。
最初はうまくできていなかった。今の曲クオリティの仕組み、そしてボツにせざるを得なかったバージョンの話をしよう。
最初のバージョンはシンプルすぎた
はじめは、クオリティは基本的に一つの数字だった。ミュージシャンのスキルだ。うまいプレイヤーがいれば、良い曲ができる。以上。
でもそれは退屈で、少し不公平だった。強力なメンバーを揃えた人はオートパイロットでヒットを量産できるのに、アイデアは良いのにメンバーが弱めのバンドには逆転の余地がない。それは音楽の現実ではないし、良いゲームの作り方でもない。だから捨てた。
今のスコアを構成するもの
今は、曲のクオリティはいくつかの要素が組み合わさって決まる:
- •スキル、相変わらず大事。才能は関係ある。ただそれだけで全てが決まるようにはしていない。
- •メンバー間の化学反応。息の合ったバンドは普通の曲を引き上げ、まとまりのないバンドは良い曲を引き下げる。
- •フック。何かを持っている曲というのがある。その「何か」を少しモデル化している。
- •プロダクション。スタジオでの時間、ラフなデモと完成したレコードの差。
曲を書くのはあなただが、世界が聴くバージョンはその背後にあるパイプライン全体にかかっている。デモからリリースまでのパイプラインは音楽ガイドで詳しく説明している。
少し運の要素を加えた理由
これはチーム内で議論になった、正直に言うと。すべての曲に少しランダム性を加えた。コイントスになるほどではないが、ほぼ同じ2曲がまったく同じスコアにはならない程度には。本当の音楽にはそういうものがある。B面が爆発的にヒットすることもある。
調整が難しかった。運が多すぎるとスキルが意味を失う。少なすぎるとゲームがスプレッドシートになる。あのパラメーター一つをいじるのに、認めたくないほど多くの夜を費やした。
あなたにとって何を意味するか
結論はシンプルだ。お金でヒットを無理やり作ることはできない。練習して、メンバーを大切にして、曲をちゃんと完成させる賢いバンドが、スタジオにお金を投げ込むだけの金持ちバンドに勝つ。
腕前が財布に勝ることの方が多くなってほしかった。何度も調整した結果、だいたいそうなっている。これからも調整は続ける。毎シーズン、チャートを見て、システムが正しいものを評価しているか確認する。
自分の曲がどう採点されるか確かめたいなら、無料でバンドを始めて、今日中に最初のデモをレコーディングしてみよう。
