開発日記

舞台裏から: 曲のクオリティをどう判定しているか

Jul 12, 20263分で読める

Road to Headliner がどうやってトラックがヒットか駄作かを決めているか、そしてなぜ最初のバージョンをボツにしたか、その舞台裏をのぞいてみよう。

Road to Headliner でレコーディングした曲には、すべてクオリティスコアが付く。そのスコアが、曲がチャートを駆け上がるか静かに消えるかを決める。だからちゃんとやらないといけない。

最初はうまくできていなかった。今の曲クオリティの仕組み、そしてボツにせざるを得なかったバージョンの話をしよう。

最初のバージョンはシンプルすぎた

はじめは、クオリティは基本的に一つの数字だった。ミュージシャンのスキルだ。うまいプレイヤーがいれば、良い曲ができる。以上。

でもそれは退屈で、少し不公平だった。強力なメンバーを揃えた人はオートパイロットでヒットを量産できるのに、アイデアは良いのにメンバーが弱めのバンドには逆転の余地がない。それは音楽の現実ではないし、良いゲームの作り方でもない。だから捨てた。

今のスコアを構成するもの

今は、曲のクオリティはいくつかの要素が組み合わさって決まる:

  • スキル、相変わらず大事。才能は関係ある。ただそれだけで全てが決まるようにはしていない。
  • メンバー間の化学反応。息の合ったバンドは普通の曲を引き上げ、まとまりのないバンドは良い曲を引き下げる。
  • フック。何かを持っている曲というのがある。その「何か」を少しモデル化している。
  • プロダクション。スタジオでの時間、ラフなデモと完成したレコードの差。

曲を書くのはあなただが、世界が聴くバージョンはその背後にあるパイプライン全体にかかっている。デモからリリースまでのパイプラインは音楽ガイドで詳しく説明している。

少し運の要素を加えた理由

これはチーム内で議論になった、正直に言うと。すべての曲に少しランダム性を加えた。コイントスになるほどではないが、ほぼ同じ2曲がまったく同じスコアにはならない程度には。本当の音楽にはそういうものがある。B面が爆発的にヒットすることもある。

調整が難しかった。運が多すぎるとスキルが意味を失う。少なすぎるとゲームがスプレッドシートになる。あのパラメーター一つをいじるのに、認めたくないほど多くの夜を費やした。

あなたにとって何を意味するか

結論はシンプルだ。お金でヒットを無理やり作ることはできない。練習して、メンバーを大切にして、曲をちゃんと完成させる賢いバンドが、スタジオにお金を投げ込むだけの金持ちバンドに勝つ。

腕前が財布に勝ることの方が多くなってほしかった。何度も調整した結果、だいたいそうなっている。これからも調整は続ける。毎シーズン、チャートを見て、システムが正しいものを評価しているか確認する。

自分の曲がどう採点されるか確かめたいなら、無料でバンドを始めて、今日中に最初のデモをレコーディングしてみよう。

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