Dziennik dewelopera o projektowaniu festiwalowego cyklu: cztery poziomy, rozstawienie liczone przez cały sezon, błąd ze strefą czasową, który kosztował gracza miejsce, i to, co potem zmieniliśmy.
Pierwszy finał najwyższego poziomu, jaki u nas ruszył, nigdy się nie rozstrzygnął. Po prostu stał tak długo po północy, drabinka z dziurą w miejscu, gdzie powinien być zwycięzca.
To jest szczera wersja tego, jak wygląda wypuszczanie czegoś nowego. Więc oto dziennik dewelopera: jak powstał projekt naszego festiwalowego cyklu, co udało się już w pierwszym sezonie na żywo i trzy rzeczy, które popsuły się w kilka godzin po tym, jak dotknęły ich prawdziwe zespoły.
Dlaczego cykl, a nie po prostu większe koncerty
Cotygodniowe koncerty to bicie serca tej gry. Są też, całkiem celowo, rutyną. Umawiasz, grasz, uczysz się, co dana sala robi z setlistą, a liczby powoli pełzną w górę.
Brakowało nam szczytu. Prawdziwy rok w muzyce ma swój kształt: przez zimę brniesz, a w lipcu ktoś stawia cię o czwartej po południu na scenie na środku pola.
Chcieliśmy tego kształtu. Sezonu festiwalowego wewnątrz sezonu.
Projekt festiwalowego cyklu, na którym stanęło
Cztery poziomy, od lokalnych scen po główny namiot. Zgłoszenie jest automatyczne, gdy tylko cykl otworzy się w połowie sezonu, i to była świadoma decyzja: nie chcieliśmy, żeby miejsce na festiwalu przypadło temu, kto akurat był zalogowany w odpowiedniej minucie.
Reszta działa tak.
- •Punkty cyklu zbierają się przez cały sezon z twojej aktywności koncertowej i wydawniczej, więc ranking odzwierciedla miesiące pracy, a nie jeden szczęśliwy tydzień.
- •Rozstawienie wynika z tych punktów, co znaczy, że poziom, na którym lądujesz, się zdobywa, a nie wybiera.
- •Drabinki rozgrywają się przez kilka tygodni sezonu, runda po rundzie, a rozlicza je ten sam tygodniowy cykl, który napędza całą resztę.
- •Nagrodą jest rozgłos i reputacja, nie pieniądze. To było celowe. Nie chcieliśmy, żeby cykl stał się najszybszą drogą do bogactwa, tylko najszybszą drogą do tego, żeby cię poznali.
Ten ostatni punkt wywołał u nas w notatkach jakiś tydzień kłótni. Nagrody pieniężne to oczywista dźwignia. Są też najkrótszą drogą do zamienienia prestiżowego wydarzenia w trasę do farmienia, a kiedy to się stanie, nikt już nie pamięta, kto cokolwiek wygrał.
Projekt naprawdę żyje w rozstawieniu
Wszystko, co ciekawe w drabince, dzieje się przed pierwszym meczem. Jeśli spartaczysz rozstawienie, albo z automatu wręczasz puchar największemu zespołowi, albo produkujesz chaos, który sprawia wrażenie przypadkowego.
Postawiliśmy na mocne rozstawienie na górze i luźniejsze parowanie niżej. Dominujący zespół powinien trafiać na inne dominujące zespoły w ostatnich rundach. Ale zespół, który jedzie w cykl pierwszy raz, też powinien dostać prawdziwy mecz, a nie rytualną egzekucję.
Upierdliwe okazały się liczby nieparzyste. Drabinki chcą potęg dwójki, a liczba żywych uczestników stanowczo odmawia bycia jedną z nich. Wolne losy to rozwiązują i to właśnie w wolnych losach zrobiliśmy nasz najgorszy błąd.
Trzy rzeczy popsuły się przy pierwszym uruchomieniu na żywo
Pierwsza była cicha i okropna: źródło punktów, z którego czytaliśmy, nie zwracało nic. Każdy zespół był rozstawiony na zero, więc drabinka była w praktyce losowa. Wyglądało, że działa. Nie działało.
Druga to pusty finał. Nasz najwyższy poziom rozgrywał się w ostatnim zaplanowanym tygodniu, a kod rozliczający rundę zakładał, że po niej zawsze jest jeszcze jeden tydzień. Nie było. Finał więc nigdy się nie zamknął, a przy zmianie sezonu zabrał ze sobą kawałek festiwalowych danych.
Trzecia to wolne losy. Wolny los w pierwszej rundzie obsługiwaliśmy poprawnie i nigdy więcej, więc zespół, który w późniejszej rundzie awansował bez przeciwnika, po cichu przestawał awansować w ogóle.
Ten błąd ze strefą czasową, który kogoś kosztował miejsce
I jeszcze ten, który wciąż piecze. Zgłoszenia zamykały się o stałej godzinie, ale blokadę liczyliśmy według czasu lokalnego serwera, podczas gdy odliczanie, które widział gracz, pokazywało się w jego własnym. Dla większości świata ta różnica nie miała znaczenia. Dla jednego gracza to była godzina i potwierdził zgłoszenie godzinę po terminie, którego nie miał jak zobaczyć poprawnie.
Zrobił wszystko dobrze. I tak przepadł mu cykl.
Naprawiliśmy to nudnym sposobem: każda blokada jest zapisywana i porównywana w UTC, interfejs pokazuje żywe odliczanie zamiast godziny z zegara, a okno zgłoszeń zamyka się teraz z widocznym ostrzeżeniem, a nie po cichu. Rozliczanie zrobiliśmy też idempotentne, więc rundę, która przeszła tylko do połowy, można uruchomić ponownie bez dublowania wyników.
Całą mechanikę przeczytasz w sekcji o festiwalach w poradniku w grze, a jeśli wolisz grać, niż czytać o tym, jak to jest podpięte, jest też taktyczny tekst o tym, jak wygrać festiwal. Pierwotne notatki z premiery znajdziesz w festiwale są już tutaj.
Co z tego wynieśliśmy
Systemy, które uruchamiają się tylko raz na sezon, testuje się najgorzej, bo masz jedno podejście na sezon, żeby pomylić się publicznie. Rozwiązaniem nie był większy spryt. Rozwiązaniem było zbudowanie sposobu na przewinięcie całego festiwalowego cyklu do przodu, zanim zobaczy go ktokolwiek inny.
Cykl już działa i robi to, na co liczyliśmy: środek sezonu ma górkę. Zespoły planują pod nią, a dokładnie takiego zachowania chcieliśmy.
Jeśli chcesz zobaczyć to od środka, załóż zespół za darmo i graj pod następny cykl. Działa w przeglądarce, nic nie kosztuje, a pierwszy koncert zabukujesz w jakieś pięć minut.
