개발자 일지

비하인드 씬: 우리가 곡의 퀄리티를 판단하는 방법

Jul 12, 20263분 소요

Road to Headliner 가 트랙이 히트곡인지 망작인지를 결정하는 방법, 그리고 첫 번째 버전을 폐기한 이유를 살짝 들여다보자.

Road to Headliner 에서 녹음하는 모든 곡은 퀄리티 점수를 받는다. 그 점수가 트랙이 차트를 오를지, 아니면 조용히 사라질지를 결정한다. 그러니 제대로 만드는 게 꽤 중요하다.

처음엔 제대로 못 했다. 지금 곡 퀄리티가 어떻게 작동하는지, 그리고 폐기해야 했던 버전이 어땠는지 이야기해보자.

첫 번째 버전은 너무 단순했다

처음에 퀄리티는 기본적으로 숫자 하나였다. 뮤지션들의 실력이었다. 실력 좋은 멤버, 좋은 곡. 끝.

지루하기도 했고, 약간 불공평하기도 했다. 라인업이 화려한 플레이어는 자동 조종으로 히트곡을 뽑아낼 수 있었지만, 좋은 아이디어를 가진 덜 화려한 밴드는 한계를 넘을 방법이 없었다. 그건 음악이 작동하는 방식도 아니고, 좋은 게임이 작동해야 하는 방식도 아니었다. 그래서 폐기했다.

지금 점수를 구성하는 것들

요즘은 곡의 퀄리티가 여러 요소들이 합쳐져서 결정된다:

  • 실력, 여전히. 재능은 중요하다. 다만 전부가 되게는 두지 않는다.
  • 멤버들 간의 케미. 잘 맞는 밴드는 괜찮은 곡을 끌어올리고, 케미가 없는 밴드는 좋은 곡도 끌어내린다.
  • . 어떤 곡들은 그냥 그게 있다. 그 불꽃을 조금 모델링했다.
  • 프로덕션. 스튜디오에서의 시간, 거친 데모와 완성된 레코드 사이의 차이.

곡을 쓰는 건 너지만, 세상이 듣는 버전은 그 뒤에 있는 파이프라인 전체에 달려 있다. 데모부터 발매까지 그 파이프라인을 음악 가이드에서 자세히 다룬다.

운을 조금 추가한 이유

이건 솔직히 팀 내에서 논쟁거리였다. 모든 곡에 약간의 랜덤성을 추가했다. 동전 던지기가 될 만큼은 아니지만, 거의 똑같은 두 트랙이 정확히 같은 점수를 받지 않을 만큼은. 실제 음악도 그렇다. 때로는 B면이 대박을 치기도 한다.

조율이 어려운 부분이었다. 운이 너무 많으면 실력이 의미 없어진다. 너무 적으면 게임이 스프레드시트가 된다. 인정하고 싶지 않은 수의 저녁을 그 파라미터 하나 조정하는 데 썼다.

너한테 무슨 의미냐면

결론은 단순하다. 돈으로 히트를 강요할 수 없다. 연습하고, 멤버들을 행복하게 유지하고, 곡을 실제로 완성하는 영리한 밴드가 스튜디오에 돈만 쏟아붓는 부자 밴드를 이긴다.

우리는 지갑보다 실력이 더 자주 이기길 원했고, 많은 조정 끝에 대체로 그렇게 되었다. 계속 조율할 것이다. 매 시즌 차트를 보며 시스템이 맞는 것들을 보상하고 있는지 확인한다.

자신의 곡이 어떻게 점수를 받는지 보고 싶다면, 무료로 밴드를 시작하고 오늘 바로 첫 데모를 녹음해 보자.

#dev-diary#songwriting#game-design