Diario de Desarrollo

Cómo construimos el circuito de festivales (y qué se rompió)

Oct 27, 20265 min de lectura

Un diario de desarrollo sobre el diseño del circuito de festivales: cuatro niveles, clasificación durante toda la temporada, el fallo de zona horaria que le costó su plaza a un jugador y lo que cambiamos después.

La primera final de la categoría premier que llegamos a jugar nunca se resolvió. Se quedó ahí parada pasada la medianoche, un cuadro con un hueco donde debería haber un campeón.

Esa es la versión honesta de lanzar algo nuevo. Así que aquí va el diario de desarrollo: cómo tomó forma el diseño de nuestro circuito de festivales, qué acertó en la primera temporada en vivo y las tres cosas que se rompieron a las pocas horas de que bandas reales lo tocaran.

Por qué un circuito y no simplemente conciertos más grandes

Los conciertos semanales son el latido del juego. También son, por diseño, una rutina. Reservas, tocas, aprendes lo que una sala le hace a un repertorio, y los números suben poco a poco.

Lo que no teníamos era un pico. Los años musicales de verdad tienen una forma: te arrastras durante el invierno y en julio alguien te sube a un escenario a las cuatro de la tarde en medio de un campo.

Queríamos esa forma. Una temporada de festivales dentro de la temporada.

El diseño de circuito de festivales que elegimos

Cuatro niveles, desde escenarios locales hasta una carpa premier. La entrada es automática en cuanto el circuito abre a mitad de temporada, y eso fue una decisión deliberada: no queríamos que una plaza de festival acabara en manos de quien estuviera conectado en el minuto justo.

El resto funciona así.

  • •Los puntos de circuito se acumulan toda la temporada a partir de tu actividad en directo y de tus lanzamientos, así que la clasificación refleja meses de trabajo y no una semana con suerte.
  • •La siembra sale de esos puntos, lo que significa que el nivel en el que caes se gana, no se elige.
  • •Los cuadros se disputan a lo largo de varias semanas de la temporada, una ronda cada vez, resueltos por el mismo tick semanal que mueve todo lo demás.
  • •Las recompensas son repercusión y reputación, no dinero. Eso fue a propósito. No queríamos que el circuito se convirtiera en la forma más rápida de hacerse rico, solo en la más rápida de hacerse conocido.

Ese último punto provocó una discusión en nuestras propias notas durante casi una semana. Las recompensas en metálico son la palanca obvia. También son la vía más rápida para convertir un evento de prestigio en una ruta de farmeo, y cuando eso pasa ya nadie recuerda quién ganó nada.

La siembra es donde vive de verdad el diseño

Todo lo interesante de un cuadro ocurre antes del primer enfrentamiento. Si te equivocas con la siembra, o le regalas el trofeo a la banda más grande por defecto, o generas un caos que se siente arbitrario.

Optamos por una siembra fuerte en la parte alta y emparejamientos más sueltos abajo. Una banda dominante debería encontrarse con otras bandas dominantes en las últimas rondas. Pero una banda en su primer circuito debería tener también un duelo de verdad, no una ejecución ritual.

Los números impares fueron la parte engorrosa. Los cuadros quieren potencias de dos, y el número de participantes en vivo se niega en redondo a serlo. Los byes lo resuelven, y los byes son también donde introdujimos nuestro peor fallo.

Tres cosas se rompieron en la primera ejecución en vivo

La primera fue silenciosa y horrible: la fuente de puntos que leíamos no devolvía nada. Todas las bandas quedaban sembradas a cero, lo que hacía que el cuadro fuera básicamente aleatorio. Parecía que funcionaba. No funcionaba.

La segunda fue la final vacía. Nuestro nivel más alto se jugaba en la última semana programada, y el código que resolvía una ronda daba por hecho que siempre había una semana después. No la había. Así que la final nunca se cerró y, cuando la temporada cambió, se llevó por delante una parte del estado de los festivales.

La tercera fueron los byes. Gestionábamos bien un bye en la primera ronda y nunca más, así que una banda que avanzaba sin rival en una ronda posterior dejaba de avanzar sin más.

El fallo de zona horaria que le costó una plaza a alguien

Y luego está el que todavía escuece. La entrada se cerraba a una hora fija, pero el cierre se calculaba con la hora local del servidor mientras que la cuenta atrás que veía el jugador se mostraba en la suya. Para casi todo el mundo la diferencia no importaba. Para un jugador fue una hora, y confirmó su entrada una hora después de un plazo que no tenía forma de ver bien.

Lo había hecho todo bien. Aun así se quedó fuera del circuito.

Lo arreglamos de la manera aburrida: cada cierre se guarda y se compara en UTC, la interfaz muestra una cuenta atrás en vivo en lugar de una hora de reloj, y la ventana de entrada ahora se cierra con un aviso visible en lugar de en silencio. También hicimos que el resolutor fuera idempotente, así que una ronda que se quedó a medias se puede volver a ejecutar sin duplicar resultados.

Puedes leer las mecánicas completas en la sección de festivales de la guía del juego, y hay un artículo táctico complementario sobre cómo ganar un festival si prefieres jugarlo antes que leer cómo está montado. Las notas originales del lanzamiento están en los festivales ya están aquí.

Qué nos llevamos de todo esto

Los sistemas que solo se ejecutan una vez por temporada son los más difíciles de probar, porque tienes un intento por temporada para equivocarte en público. La solución no fue más ingenio. Fue construir una manera de adelantar un ciclo entero de festivales antes de que lo vea nadie más.

El circuito ya está en marcha y hace lo que esperábamos: la mitad de la temporada tiene una cuesta. Las bandas planifican para ella, que es exactamente el comportamiento que queríamos.

Si quieres ver la cosa desde dentro, crea una banda gratis y juega apuntando al próximo circuito. Funciona en tu navegador, no cuesta nada y tu primer concierto se puede reservar en unos cinco minutos.

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