อยากรู้วิธีโปรโมตวงดนตรีโดยไม่มีงบประมาณ? นี่คือวิธีที่ไฮป์ บัซ และแคมเปญที่จับเวลาได้ดีจะเปลี่ยนการปล่อยเพลงดี ๆ ให้กลายเป็นช่วงเวลาที่แท้จริง
วงดนตรีอาจเขียนเพลงที่ดีที่สุดของปีได้ แต่ยังคงแสดงต่อหน้าผู้ชมเพียงสิบเก้าคน เพราะไม่มีใครรู้ว่ามันมีอยู่
นั่นคือความจริงที่เงียบงันและโหดร้ายของวงการดนตรี ผลงานไม่สามารถขายตัวเองได้ ดังนั้น มาพูดถึงวิธีการตลาดสำหรับวงดนตรีอย่างเป็นรูปธรรมกัน ไม่ว่าจะเป็นวงดนตรีจริง ๆ หรือวงดนตรีในเกม
การตลาดสำหรับวงดนตรีเริ่มต้นด้วยการดึงดูดความสนใจ
ลืมเรื่อง "ไวรัล" ไปก่อนสักครู่ งานจริงของการตลาดคือการพาคนแปลกหน้าจาก "ไม่เคยได้ยินชื่อเลย" ไปสู่ "มีความคิดเห็นเกี่ยวกับคุณ"
ที่เหลือทั้งหมดเป็นแค่รายละเอียด โปสเตอร์แต่ละใบ โพสต์แต่ละอัน การขึ้นเปิดเวทีแต่ละครั้ง ล้วนเป็นแค่การซื้อความสนใจเพิ่มขึ้นอีกนิดและพยายามรักษาไว้
ช่องทางตัวเอง ช่องทางที่ได้มา ช่องทางที่จ่ายเงิน: สามช่องทาง
การตลาดส่วนใหญ่แบ่งออกเป็นสามประเภท และวงดนตรีที่ดีใช้ทั้งสาม
- •ช่องทางตัวเอง: ช่องของคุณ รายชื่ออีเมล โซเชียลมีเดีย การแสดง ฟรีแต่ใช้เวลานานในการสร้าง
- •ช่องทางที่ได้มา: เมื่อคนอื่นพูดถึงคุณ ฟีเจอร์ในบล็อก การถูกเพิ่มเข้าเพลย์ลิสต์ แฟนที่โพสต์เกี่ยวกับการแสดงของคุณ น่าเชื่อถือที่สุด แต่บังคับให้เกิดขึ้นได้ยากที่สุด
- •ช่องทางที่จ่ายเงิน: โฆษณาและโปรโมชัน เร็ว ควบคุมได้ และหายไปทันทีที่หยุดจ่ายเงิน
ข้อผิดพลาดคือการพึ่งพาแค่อย่างเดียว ใช้ช่องทางที่จ่ายเงินโดยไม่มีช่องทางตัวเองเหมือนกับการเช่าผู้ชมที่คุณไม่มีทางเก็บไว้ได้
วงดนตรีที่ประสบความสำเร็จใช้ทั้งสามอย่างร่วมกัน โปรโมชันที่จ่ายเงินเล็กน้อยเพื่อจุดประกายความสนใจ ข่าวสารที่ได้มาซึ่งสร้างความน่าเชื่อถือ และช่องทางตัวเองที่พร้อมรับทุกคนในทันทีที่พวกเขาเดินทางมาถึง แต่ละอย่างหล่อเลี้ยงอย่างถัดไป
กำหนดเวลาแคมเปญให้สอดคล้องกับการปล่อยเพลง
การปล่อยเพลงที่ยอดเยี่ยมโดยไม่มีการเตรียมตัวเหมือนกับปาร์ตี้ที่ไม่มีใครได้รับเชิญ แคมเปญคือการเตรียมตัวนั้น
รูปแบบที่สะอาดจะเป็นแบบนี้: ปล่อยทีเซอร์ล่วงหน้าหลายสัปดาห์ สร้างความตื่นเต้น แล้วทำให้มันดังในทันทีที่ปล่อยเพลงขณะที่ความอยากรู้กำลังร้อนแรง การปล่อยเพลงคือจุดสูงสุด การตลาดคือทางลาดที่พาคุณไปถึงที่นั่น
นี่คือวิธีที่การตลาดทำงานใน Road to Headliner ซึ่งคุณสามารถวางแผนแคมเปญที่จะขึ้นสู่จุดสูงสุดพร้อมกับซิงเกิลของคุณแทนที่จะจางหายไปหนึ่งสัปดาห์หลังจากนั้น เราอธิบายรายละเอียดเกี่ยวกับการกำหนดเวลาใน คู่มือการตลาดและประชาสัมพันธ์
บัซคือความตื่นเต้นชั่วคราวจากน้ำตาล แฟนคือมื้ออาหารที่แท้จริง
นี่คือกับดัก บัซรู้สึกยอดเยี่ยมและเสื่อมลงอย่างรวดเร็ว คุณได้รับจุดสูงสุดของความสนใจ ตัวเลขพุ่งสูงขึ้น และหนึ่งสัปดาห์ต่อมาก็เหมือนกับว่าไม่มีอะไรเกิดขึ้น
จุดประสงค์ของแคมเปญไม่ใช่จุดสูงสุดนั้น แต่คือการแปลงจุดสูงสุดนั้นให้เป็นสิ่งที่คงทน: ผู้ติดตาม การสมัครเป็นสมาชิกรายชื่ออีเมล แฟนที่จะมาครั้งต่อไปโดยไม่ต้องถาม
ถ้าสิ่งเดียวที่แคมเปญของคุณผลิตออกมาคือกราฟที่ขึ้นแล้วก็ลงตรง ๆ คุณแค่เช่าความสนใจและไม่ได้เก็บอะไรไว้เลย สำหรับเกมระยะยาว การสร้างความภักดีสำคัญกว่าการระเบิดครั้งเดียว ซึ่งนั่นคือเรื่องราวทั้งหมดใน วิธีสร้างฐานแฟนจากศูนย์
วัดสิ่งที่สำคัญจริง ๆ
ยอดวิวเป็นตัวเลขที่ทำให้รู้สึกดี แต่โดยตัวมันเองแทบไม่มีความหมาย
ดูตัวเลขที่สะสมขึ้นแทน ผู้ติดตามใหม่ต่อแคมเปญ การสมัครสมาชิกอีเมล ผู้ฟังที่กลับมาซ้ำ แคมเปญที่เพิ่มแฟนจริง ๆ สองร้อยคนชนะแคมเปญที่สะสมยอดวิวห้าหมื่นครั้งแต่ไม่ได้แปลงใครเลย และเพราะเงินอยู่ปลายน้ำของทั้งหมดนี้ การเข้าใจ วิธีที่รายได้จากสตรีมมิ่งทำงานจริง ๆ ก่อนที่จะตัดสินว่าการปล่อยเพลงประสบความสำเร็จหรือล้มเหลวจะช่วยได้มาก
การตลาดไม่ใช่เวทมนตร์ และไม่ใช่ทางเลือก มันคืองานที่ไม่สวยหรูของการทำให้แน่ใจว่าเพลงที่ใช่จะไปถึงหูที่ใช่ในเวลาที่ใช่
อยากรันแคมเปญจริง ๆ โดยไม่ต้องมีปริญญาด้านการตลาดหรืองบประมาณ? คุณสามารถ เริ่มวงดนตรีฟรี ในเบราว์เซอร์ของคุณ กำหนดเวลาวัฏจักรไฮป์แรก และดูการปล่อยเพลงลงจอดจริง ๆ