ไดอารี่นักพัฒนาเกี่ยวกับการออกแบบกลไกคุณภาพเพลงที่ยุติธรรม น่าตื่นเต้น และมีเชิงกลยุทธ์ด้วย RNG แบบกำหนดได้
Road to Headliner ตัดสินอย่างไรว่าเพลงของคุณจะเป็นฮิตหรือล้มเหลว? ในไดอารี่นักพัฒนาฉบับนี้ เราจะเปิดม่านให้ดูระบบที่สำคัญที่สุดอย่างหนึ่งของเกม นั่นคืออัลกอริทึมคุณภาพเพลง
ความท้าทายด้านการออกแบบ
เราต้องการให้คุณภาพเพลงรู้สึกยุติธรรมแต่ไม่สามารถคาดเดาได้ เหมือนดนตรีจริงๆ นักดนตรีและสตูดิโอที่ดีที่สุดควรสร้างผลลัพธ์ที่ดีกว่าอย่างสม่ำเสมอ แต่ต้องมีพื้นที่สำหรับเซอร์ไพรส์เสมอ วงในโรงรถสามารถเขียนผลงานชิ้นเอกได้ และเซสชั่นสตูดิโอราคาแพงก็อาจผลิตเพลงธรรมดาได้เช่นกัน
สูตรคุณภาพ
คุณภาพเพลงถูกคำนวณจากหลายปัจจัย:
- •ทักษะเฉลี่ยของนักดนตรี: พรสวรรค์ดิบของสมาชิกวง นี่คือปัจจัยที่ใหญ่ที่สุดและเป็นสิ่งที่คุณควบคุมได้มากที่สุดผ่านการสรรหาและการซ้อม
- •ความสามัคคีของวง: วงทำงานร่วมกันได้ดีแค่ไหน วงที่มีความสามัคคีเขียนเพลงได้ดีกว่า
- •คุณภาพของไอเดีย: แนวคิดดิบที่พัฒนาขึ้นระหว่างการซ้อม ไอเดียบางอย่างมีพลังแต่กำเนิดมากกว่า
- •ระดับสตูดิโอ: สตูดิโอระดับสูงกว่าให้โบนัสคุณภาพ (อุปกรณ์ดีกว่า วิศวกรที่มีประสบการณ์)
- •โบนัสโปรดิวเซอร์: ถ้าคุณจ้างโปรดิวเซอร์ พวกเขาจะเพิ่มคุณภาพอย่างสม่ำเสมอ
ปัจจัยสุ่ม
นี่คือส่วนที่น่าสนใจ เราใช้ ตัวสร้างตัวเลขสุ่มแบบกำหนดได้ (HMAC-SHA256) เพื่อเพิ่มความแปรปรวนที่ควบคุมได้:
- •โอกาส 8% ของโชคลาภ: โบนัสคุณภาพ +15 นี่แทนเซสชั่นสตูดิโอมหัศจรรย์ที่ทุกอย่างลงตัว
- •โอกาส 5% ของความล้มเหลว: บทลงโทษคุณภาพ -20 บางครั้งเคมีแค่ไม่ได้เรื่อง
นั่นหมายความว่าแม้แต่วงที่ยอดเยี่ยมก็มีวันที่แย่ได้ และวงที่กำลังดิ้นรนก็สามารถจับโชคได้ RNG แบบกำหนดได้รับประกันว่าผลลัพธ์เหล่านี้สามารถทำซ้ำได้และไม่สามารถถูกใช้ประโยชน์ในทางที่ผิด
โบนัสลูกโซ่
เมื่อวงของคุณทำการกระทำประเภทเดียวกันซ้ำๆ พวกเขาจะเข้าสู่สภาวะโฟลว์:
- •การกระทำประเภทเดียวกัน 3 ครั้งติดต่อกัน: คุณภาพ +3
- •4 ครั้งติดต่อกัน: คุณภาพ +6
- •5 ครั้งติดต่อกัน: คุณภาพ +9
- •6 ครั้งขึ้นไป: คุณภาพ +12
นี่สะท้อนถึงปรากฏการณ์จริงของโมเมนตัมทางความคิดสร้างสรรค์ นักดนตรีที่ซ้อมทุกวันเขียนได้ดีกว่าคนที่ซ้อมแบบไม่แน่นอน วงที่กำลังอยู่ในช่วงบันทึกเสียงผลิตอัลบั้มที่มีความเชื่อมโยงกันมากกว่า
ทำไมเราถึงเลือกระบบนี้
เราสำรวจทางเลือกหลายอย่างก่อนจะตัดสินใจใช้แนวทางปัจจุบัน:
RNG บริสุทธิ์ (ปฏิเสธ): สุ่มเกินไป ผู้เล่นรู้สึกไร้พลังเมื่อผลลัพธ์แย่ทำลายกลยุทธ์ ความหงุดหงิดเกินกว่าความตื่นเต้นจากผลลัพธ์ดี
แบบกำหนดได้อย่างสมบูรณ์ (ปฏิเสธ): คาดเดาได้เกินไป เมื่อผู้เล่นหาสูตรเจอแล้ว ก็ไม่มีเซอร์ไพรส์อีก เกมกลายเป็นการทำแบบฝึกหัดสเปรดชีต
แบบกำหนดได้ถ่วงน้ำหนักพร้อมความแปรปรวน (เลือก): ดีที่สุดของสองโลก การตัดสินใจของคุณ (สรรหานักดนตรีที่ดี ซ้อม ใช้สตูดิโอที่ดี) ปรับปรุงผลลัพธ์อย่างมีนัยสำคัญ แต่ยังมีความแปรปรวนเพียงพอที่จะทำให้สิ่งต่างๆ น่าตื่นเต้น
ผลกระทบต่อการเล่นเกม
คุณภาพเพลงส่งผลต่อทุกอย่างที่ตามมา:
- •ผลงานในชาร์ต: เพลงที่มีคุณภาพสูงกว่าขึ้นชาร์ตได้สูงกว่า
- •รายได้จากสตรีมมิ่ง: คุณภาพคูณรายได้แบบพาสซีฟโดยตรง
- •การแปลงแฟน: เพลงที่มีคุณภาพสูงกว่าดึงดูดแฟนมากกว่าเมื่อเล่นสด
- •รายได้จากการแสดง: คุณภาพของเซ็ตลิสต์มีผลต่อผลงานการแสดง
นี่สร้างวงจรป้อนกลับที่น่าพึงพอใจ: ลงทุนในคุณภาพ - ได้ผลลัพธ์ที่ดีขึ้น - ลงทุนในคุณภาพมากขึ้น แต่ความแปรปรวนหมายความว่าคุณไม่สามารถเพิ่มประสิทธิภาพเชิงกลไกเพียงอย่างเดียว คุณต้องปรับตัวเมื่อโชคลาภให้ฮิตที่ไม่คาดคิดหรือความล้มเหลวบังคับให้เปลี่ยนแผน
สิ่งที่เราเรียนรู้
บทเรียนที่ยิ่งใหญ่ที่สุดจากการทดสอบเกมคือ ความยุติธรรมที่รับรู้ได้มีความสำคัญมากกว่าความยุติธรรมทางคณิตศาสตร์ เวอร์ชันแรกของเรามีผลลัพธ์เฉลี่ยเหมือนกันแต่มีความแปรปรวนสูงกว่า ผู้เล่นที่โชคร้ายรู้สึกว่าระบบถูกโกง แม้ว่าทางสถิติจะไม่ใช่
เราแก้ปัญหานี้โดย:
- ลดผลลัพธ์สุดขั้ว (ไม่มีความล้มเหลวคุณภาพ -50)
- ทำให้ปัจจัยหลัก (ทักษะนักดนตรี) มีอิทธิพลมากกว่าความสุ่ม
- เพิ่มโบนัสลูกโซ่ที่ตอบแทนการเล่นอย่างสม่ำเสมอ
- แสดงปัจจัยคุณภาพอย่างโปร่งใสเพื่อให้ผู้เล่นเข้าใจว่าทำไมผลลัพธ์ถึงแตกต่างกัน
เราเชื่อว่าระบบปัจจุบันสร้างสมดุลที่ถูกต้อง: มีกลยุทธ์เพียงพอที่จะตอบแทนการเล่นที่ฉลาด สุ่มเพียงพอที่จะสร้างช่วงเวลาที่น่าจดจำ และโปร่งใสเพียงพอที่จะรู้สึกยุติธรรม