Diário de Desenvolvimento

Nos bastidores: como decidimos se uma música presta

Jul 12, 20263 min de leitura

Uma espiada por trás das cortinas sobre como o Road to Headliner decide se uma faixa é um sucesso ou um fracasso, e por que deitamos fora a primeira versão.

Cada música que gravares no Road to Headliner recebe uma pontuação de qualidade. Essa pontuação decide se a faixa sobe nas tabelas ou desaparece em silêncio. Por isso é bastante importante que acertemos nisto.

No início, não acertámos. Aqui está como a qualidade das músicas funciona agora, e como era a versão que tivemos de deitar fora.

A primeira versão era demasiado simples

Quando começámos, a qualidade era basicamente um número: a habilidade dos teus músicos. Melhores músicos, melhor música. Ponto.

Também era aborrecida, e um pouco injusta. Um jogador com uma equipa formidável podia produzir hits no piloto automático, enquanto uma banda mais humilde com uma grande ideia não tinha forma de superar o seu peso. Não é assim que a música funciona, e não é assim que um bom jogo deve funcionar. Por isso descartámos isso.

O que entra numa pontuação agora

Hoje em dia, a qualidade de uma música vem de algumas coisas que se juntam:

  • Habilidade, ainda. O talento importa, só não deixamos que seja a história toda.
  • Química entre os membros. Uma banda coesa eleva uma música decente, uma banda que não encaixa arrasta uma grande para baixo.
  • O gancho. Algumas músicas simplesmente têm aquilo, e modelamos um pouco dessa centelha.
  • Produção. Tempo no estúdio, a diferença entre uma demo tosca e um disco acabado.

Escreves a música, mas a versão que o mundo ouve depende de todo o processo por trás. Percorremos esse processo, da demo ao lançamento, no guia de música.

Por que adicionámos um pouco de sorte

Este ponto causou discussões cá dentro, a ser honesto. Adicionámos uma pequena dose de aleatoriedade a cada música. Não suficiente para ser uma lotaria, mas suficiente para que duas faixas quase idênticas não pontuem exatamente igual. A música real tem isso. Às vezes o lado B é o que explode.

Ajustar isso foi a parte difícil. Sorte a mais e a habilidade deixa de contar. Sorte a menos e o jogo torna-se uma folha de cálculo. Passámos mais noites do que gostaria de admitir a mexer nesse único parâmetro.

O que isso significa para ti

A conclusão é simples: não podes forçar um hit com dinheiro. Uma banda esperta que ensaia, mantém os membros contentes e acaba de facto as suas músicas vai bater uma banda mais rica que só atira dinheiro para o estúdio.

Queríamos que o talento vencesse mais vezes do que as carteiras, e depois de muito ajuste, na maior parte das vezes vence. Continuaremos a afinar também. Cada temporada olhamos para o que está nas tabelas e perguntamos se o sistema está a recompensar as coisas certas.

Se quiseres ver as tuas próprias músicas a serem pontuadas, podes criar uma banda gratuitamente e ter a tua primeira demo gravada hoje.

#dev-diary#songwriting#game-design