ゲームガイド

バンドを結成してステージを制覇するために知っておくべきこと全部。

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Section 1

はじめに

Road to Headlinerは、無料でプレイできるオンラインマルチプレイヤーのバンド経営ゲーム。キミはバンドマネージャーになって、ミュージシャンのスカウト、作曲&レコーディング、ライブ予約、ツアー計画、そしてシーズンリーグでの他プレイヤーとの対決をこなしていく。

ゲーム世界は共有されていて活気がある:リアルなプレイヤーやAI管理のバンドと一緒に音楽シーンで競い合う。課金要素なし、広告なし — 成功は、時間・資金・才能をどれだけうまく使えるかで決まる。

12週間
シーズン期間
$15,000
初期資金
1/時間
MT回復
48
MT上限

各シーズンはリアル12週間。毎シーズン新しいバンドでスタートするけど、実績・アワード・プレステージはずっと引き継がれるよ。

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Section 2

始め方

アカウントを作ったら、最初のバンドをセットアップ:

  1. 1.バンド名を選ぶ — インパクトのある名前にしよう。他のプレイヤーにはこの名前で覚えられるからね。
  2. 2.ホームシティを選択 — スタート地点で最初の会場オプションと地元ファンベースが決まる。
  3. 3.ジャンルを選ぶ — ロック、ポップ、ヒップホップ、エレクトロニック、メタル、インディーなど。ジャンルでどんなファンが付くか、曲の評価が変わるよ。
  4. 4.メンバーをスカウト — タレントプールを見て、最初のメンバーと契約しよう。各ミュージシャンにはスキル・創造力・スタミナ・カリスマのステータスがある。

バンドのセットアップが終わったらダッシュボードへ。リソース、今後のアクション、最近のアクティビティを見れる司令塔だよ。

💡

ダッシュボードはすべてを一目で確認できる — バンドの健康、財務、アクションキューを把握するために定期的にチェックしよう。MTを上限で放置しないこと!

🎯
Section 3

マネージャーのスタイル

バンドを作成するときは、管理哲学を定義する マネージャー スタイル を選択します。各スタイルは、シーズン全体の戦略を形作る独自のパッシブ ボーナスを提供します。

利用可能なスタイル:
- ツアー スペシャリスト — ショーでのファン コンバージョン率 +15%。大量のツアーを計画し、ライブ パフォーマンスを通じて成長する予定のマネージャーに最適です。
- PR ウィザード — ショーからのバズが 10% 増加します。知名度を高め、バンドを世間の注目を集めるのに最適です。
- Business Shark — 予約手数料 -10%、アクション キュー スロット +1、運営コスト -10%。最大限の努力をしたい管理者にとっては、効率性の高い選択肢です。
- タレント スカウト — ミュージシャンの品質ボーナス (予定)。ミュージシャンの採用・育成に有利となります。
- DIY インディー — Tier 1 リハーサル ルームが無料、コストが 10% 減ります。草の根の成長に重点を置きたい、予算を重視するマネージャーに最適です。

+15% ファン
ツアー スペシャリスト
+10% バズ
PR ウィザード
コスト -10%、スロット +1
Business Shark
無料の T1 ルーム
DIY インディー

スタイルの選択:
あなたの監督スタイルはシーズンごとに固定されているため、計画した戦略に基づいて選択してください。 Tour Specialist はアグレッシブなツアーに適しており、PR Wizard は頻繁なショーやマーケティングに最適であり、Business Shark はより少ないコストでより多くのことを実現します。

💡

Business Shark の追加のアクション キュー スロットは非常に価値があり、ログオフする前にもう 1 つのアクションをスケジュールできます。ツーリングやPRに大きく特化する予定がない場合は検討してみてください。

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Section 4

バンド管理

バンドはただの名前じゃない — 4つのヘルスゲージを持つ生きたシステムだ:

  • 士気 (0-100, 初期70) — メンバーの幸福度。毎日+1自然回復。疲労で低下(50超: -2/日、75超: -3/日)、解雇(-5)、緊張/ライバル関係のケミストリーでも下がる。
  • 疲労 (0-100, 初期0) — 体力消耗。リハ(+2-5)、ライブ(+3-17、会場ティアによる)、移動で蓄積。毎日-4自然回復。
  • 結束力 (0-100, 初期50) — バンドがどれだけまとまって演奏できるか。毎日+1自然回復、リハや友好的なケミストリーで上昇。
  • リスク (0-100, 初期0) — 災害発生確率。疲労が高いと上昇(60超: +2/日、80超: +3/日)。ウェルネスコーチを雇うと軽減。

士気を上げるには:
- 休息日をスケジュール(24時間アクションなし = +2士気)
- チームボンディングデー($80 + 1 MT = +6士気)
- 疲労を50以下に保って酷使ペナルティを回避
- 友好的なケミストリーのミュージシャンをスカウト

疲労を下げるには:
- 休息日は-12疲労(アクティブな日は-4) — アクションをスケジュールしないだけ!
- ウェルネスセッション($150 + 2 MT = -8疲労)
- 睡眠/ホテルのアップグレード($100/メンバー = 翌日-6疲労)
- ヘルスファーストのツアーペーシング(-15%疲労)

ミュージシャンはそれぞれ個別のステータス(テクニック、創造力、ステージプレゼンス)を持っていて、リハやライブで成長する。週給制の契約を管理していこう。

スタッフ(マネージャー、サウンドエンジニア、PRエージェントなど)は、パッシブボーナスを付けてくれるよ。

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4つのヘルスメーターのバランスを保とう。高疲労 + 低士気 = 災害リスク大。集中的なツアーやレコーディング期間の間に休息日を入れよう。

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Section 5

ミュージシャンの個性&ケミストリー

ミュージシャンはただのステータス表じゃない — バンドの動態に影響するユニークな個性を持っている。

特性:
各ミュージシャンにはメリットとデメリットの両方がある個性特性がある。完璧主義者はより高品質な仕事をするかもしれないけど時間がかかる。天性のショーマンはライブパフォーマンスを底上げするけど、おとなしいメンバーとぶつかるかも。メンバーの特性を理解することが効果的なチーム構築の鍵。

バンドケミストリー:
ミュージシャンが一緒に時間を過ごすと、関係が自然に発展する:
- 友好 は互いの士気を上げ、結束力を向上させる
- 緊張 は摩擦を生み、結束力の成長を遅くする
- ライバル は士気を損ない、紛争リスクを高める

ケミストリーはただのフレーバーテキストじゃない — バンドの日々のパフォーマンスに直接影響する。良いケミストリーの調和したバンドは、才能ある見知らぬ者の集まりを上回る。

メンバー管理:
紙の上で最高のミュージシャンが、必ずしもバンドに最適とは限らない。採用の際は、素のステータスと並んで個性、既存メンバーとのケミストリー、長期的な相性も考慮しよう。

📌

良いケミストリーの調和したバンドは、才能ある見知らぬ者の集まりを上回る。高ステータスだけを追わず、性格の相性も見よう。

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Section 6

音楽制作パイプライン

音楽制作は4段階のパイプライン。アイテムは進行に合わせて自動的にタブ間を移動する:

  1. 1.アイデア (アイデアタブ) — ライティングセッションのリハで曲のコンセプトをブレスト。アイデアを開発してクオリティを上げる。準備ができたらデモ録音を開始。
  2. 2.デモ (デモタブ) — ラフ録音。デモが完了(COMPLETE)したら、スタジオティアを選んでスタジオに送る。
  3. 3.スタジオレコーディング (スタジオタブ) — 録音中のデモ(進捗インジケーター付き)と、リリース待ちの完成曲を表示。曲をリリースするとリリースタブに移動。
  4. 4.リリース (リリースタブ) — 公開された音楽がストリーミングと収益を生む。シングル(1曲)、EP(2-6曲)、アルバム(7曲以上)としてリリース。

流れ: アイデア → デモ → 曲(スタジオ) → リリース。各曲は一度に1つのタブにだけ表示される。

スタジオティア:
- ティア1: $100、3 MT、最大クオリティ70
- ティア2: $350、5 MT、最大クオリティ80
- ティア3: $900、7 MT、最大クオリティ90
- ティア4: $2,500、9 MT、最大クオリティ100

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スタジオに行く前に複数の曲アイデアを書こう。レコーディングにはベストなアイデアを選ぼう — 長い目で見ればクオリティ重視が勝つ。

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Section 7

練習&トレーニング

練習セッションでバンドは上達し、シャープさを保つ。セッションをスケジュールしてスキルを磨き、アイデアを生み、結束力を高めよう。

セッションタイプ:
- テクニック練習 — 個々のミュージシャンのスキルステータスを向上。ライブパフォーマンスやレコーディングの質を高めるのに必須。
- セットリハーサル — セットリストを練習して結束力を向上。高い結束力はタイトなライブに繋がる。
- ライティングセッション — 新しい曲のアイデアを生成。クオリティはミュージシャンの創造力とリハーサルルームのティアに依存。
- メディアトレーニング — バンドのプロフェッショナリズムとパブリックイメージを向上。評判の成長に貢献。

所要時間&コスト:
各セッションは1、2、4、6時間から選択可能。長いセッションはMTと資金が多くかかるが、より強い結果を生む。1日最大3セッションをスケジュールできるが、追加セッションごとに疲労が増加。セッションは重複不可 — 一つが終わるまで次は始められない。

セッションはいつ開始されますか?
リハーサルをスケジュールしても、即座には開始されません。サーバーは1時間ごとのティック(毎正時、UTC基準)でアクションを処理します。他のアクションが実行中でなければ、次の1時間ごとのティックでセッションが開始されます。最大約60分の短い待ち時間は正常です。開始されると、その時点から全持続時間がカウントされます。

ルームティア:
3段階のルームティアがあり、それぞれ最低評判が必要:
- ティア1(ベーシックスタジオ) — 最初から利用可能。最低コスト、標準品質。
- ティア2(プロフェッショナルスタジオ) — 評判35以上。より良い結果、高コスト。
- ティア3(プレミアム施設) — 評判60以上。最高の品質倍率。

チェインボーナス:
3つ以上のセッションを連続でスケジュールするとクオリティボーナスが積み重なる — スキル成長、アイデア品質、結束力向上を底上げ。

💡

チェインボーナスは強力!3つ以上の連続リハーサルセッションをスケジュールして品質ボーナスを積み上げよう。大きなスタジオ予約前のライティングセッションに特に効果的。

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Section 8

ライブ&ツアー

ライブは収入とファン増加のメインソース。

ライブの予約:
- ライブページの都市セレクターで世界中の会場をブラウズ
- 親密なバーから巨大アリーナまで、それぞれティアと評判の要件あり
- 高ティアの会場は高い評判が必要
- チケット価格を設定 — 高くすると収益アップだけど販売数は減る
- ホームシティ以外でプレイすると距離ボーナス(1.2x-2.0xファン倍率)
- 新リージョンを初訪問すると1.5xファンボーナスと+20バズ

パフォーマンススコア:
ライブの出来は、ミュージシャンのスキル、曲のクオリティ、結束力、機材、疲労レベルで決まる。最高のパフォーマンスは会場を満員にして、最大の収益を稼いで、ファンベースを一気に拡大する。

ツアー:
複数都市ツアーを計画してリーチを広げよう。ツアーのワークフロー:
1. ライブページ(都市セレクター使用)で各都市のライブを予約
2. ツアーページでツアーを作成(名前、ペーシング、ホテル品質を設定)
3. ツアーストップを追加 — 予約済みライブから選択
4. ツアーを確定 — 移動費用が計算されて前払い

ツアー設定:
- ペーシングで疲労をコントロール:アグレッシブ(1.5x疲労)、バランス(1.0x)、ヘルスファースト(0.7x)
- 宿泊施設で休息の質が変化:バジェット($30/泊、+30%疲労)、スタンダード($80)、ラグジュアリー($200、-30%疲労)
- ツアー期間はライブの日程から自動算出
- 都市間の移動は自動処理(距離に応じてバン/バス/電車/飛行機)

ツアー vs 個別ライブ:
- ツアーは距離ボーナス、初訪問ボーナス、自動移動、ペーシング管理、Tour Proアチーブメントに貢献 — ただし2ストップ以上と前払い費用が必要。
- 個別ライブは完全な自由度で前払い移動費なし — ただしツアーボーナスや複数都市のモメンタムがない。

💡

まずホームシティで個別ライブから始めて、次に都市セレクターで異なる都市のライブを予約。それらをツアーにまとめて距離・初訪問ボーナスをゲットしよう!

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Section 9

スタッフ管理

プロのサポートスタッフを雇って、全ての活動にパッシブボーナスを付与しよう。

利用可能な役職(全9種):
- エージェント — より良いライブ予約条件と会場アクセスを交渉
- サウンドエンジニア — ライブの音質を向上(+6%ショーパフォーマンス)
- テッククルー — 機材トラブルとライブの問題を軽減(+4%ショーパフォーマンス)
- ツアーマネージャー — ツアー中の移動疲労を軽減
- プロデューサー — スタジオレコーディングの品質を向上
- PRマネージャー — ライブとマーケティングからのバズ獲得を向上
- アカウンタント — 運営コストを削減
- 弁護士 — 契約条件を改善し退職金コストを削減
- ウェルネスコーチ — 回復を早め、リスク上昇を軽減

契約&忠誠度:
スタッフは固定期間契約で週給制。支払いが遅れなければ忠誠度は毎日上がるが、バンドが借金状態だと急速に低下。忠誠度が非常に低いスタッフは退職する可能性がある。解雇には2週間分の退職金が必要で、バンドの士気も低下。

戦略:
スタッフへの早期投資を — パッシブボーナスは数週間で複利的に効く。サウンドエンジニア + テッククルーのコンボはライブ収益を大幅に向上させる。

💡

おすすめの初期採用: サウンドエンジニア(+6%ショーパフォーマンス)とPRマネージャー(全てからのバズ増加)。ボーナスは毎日自動適用!

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Section 10

マーケティング&PR

マーケティングキャンペーンは、ライブの合間にバズを作ってオーディエンスを広げる。

キャンペーンチャンネル:
- SNS — 低コスト、中程度のリーチ。ライブ間のバズ維持に最適。
- プレスインタビュー — 中コスト、音楽ジャーナリストがターゲット。新リリースとタイミングを合わせるのがベスト。
- ラジオピッチ — 高コスト、広いリーチ。実力のあるバンドでクオリティの高いトラックに効果的。
- プレイリストピッチ — 人気プレイリストに曲を載せてストリーミング露出を獲得。
- 動画コンテンツ — 高コストだけど高インパクト。ミュージックビデオやビハインドザシーンコンテンツを制作。
- ストリートチーム — 地元の草の根マーケ。安いけどホームシティのみ。
- インフルエンサーパートナーシップ — 高コストだけど強力。インフルエンサーと提携して最大露出。

キャンペーンターゲット:
- ブランド — 一般的な認知キャンペーン。曲やリリースがなくても使える。初期のバズ構築に最適。
- リリース — 特定のリリースをプロモート。新アルバムやシングルに合わせると効果的。

曲なしでマーケティングできる? できます!ブランドキャンペーンは曲やリリースなしでOK。バズを構築してバンドの発見を促進します。最初のリリース前に認知度を高める賢い序盤戦略です。

キャンペーン期間:
- ショート (3日、3 MT) — クイックバースト、80%の効果。
- スタンダード (7日、5 MT) — バランスの良い選択、100%の効果。
- ロング (14日、7 MT) — 長期リーチ、120%の効果。

バズはバンドの今の注目度。毎日5%減衰するから、認知度を維持するには継続的なマーケティングが必要。ライブ、リリース、キャンペーンすべてがバズを生む。同じチャンネルの複数キャンペーンを同時実行すると効果が減少(50%重複ペナルティ)。

💡

曲がなくてもブランドキャンペーンを回せる!最初のリリース前にバズを構築する賢い序盤戦略だよ。最初のリリースとマーケティングキャンペーンを合わせて最大インパクトを狙おう。

👕
Section 11

グッズ

グッズをデザイン・販売して、ライブやストリーミングと並ぶ安定した収益源を作ろう。

仕組み:
1. デザイン作成 — グッズタイプ(Tシャツ、パーカー、ポスター、ステッカー、レコード、帽子、トートバッグ、パッチ)を選び、名前、原価、販売価格を設定。
2. 在庫を注文 — まとめて在庫を購入。販売するには在庫が必要。
3. ライブ&オンラインで販売 — グッズはライブやオンラインストアで自動的に売れる。売上はファンベースのサイズとライブの動員数に依存。

価格戦略:
原価を上回る販売価格を設定して1個あたりの利益を確保。認知度の高いブランドの高品質デザインはよく売れる。在庫に注意 — 在庫切れは売上機会の損失。

💰
Section 12

スポンサーシップ

毎週の安定した収入が得られるスポンサー契約を確保し、運営資金に役立てましょう。

スポンサーを探す:
[スポンサーを探す] をクリックして、バンドの現在の評判とファンベースに基づいて新しいオファーを生成します。評判が高ければ、より高収入のスポンサーが集まります。

スポンサーオファー:
各オファーには以下が含まれます:
- 毎週の支払い — バンドに毎週現金で支払います
- 期間 — 取引が何週間続くか
- 要件 — 維持する必要がある週あたりの最小限の話題、評判、番組
- 評判のしきい値 — 受け入れるために必要な最小限の評判

取引の管理:
複数のアクティブなスポンサーシップ取引を同時に行うことができます。契約を自主的に終了することもできますが、早期終了違約金 (残りの契約金額の 50%) を支払うことになります。

【WARNING】コンプライアンスは毎日チェックされます。要件を満たさない場合は、ペナルティが段階的に増加します。
- 各警告: 週払いの 25% が罰金として差し引かれます。
- 2 回目の警告以降: 再度準拠するまで、毎週の支払いも 50% 減額されます。
- 5 番目の警告: 取引は終了し、5 つの評判を失います

取引では、終了までに最大 5 回の警告が許可されるため、1 回の失言は取り消すことができます。罰則を停止するには、コンプライアンスに戻る必要があります。

戦略:
スポンサー収入は確実であり、MT を維持する必要はありません。成長に資金を提供するために早めに取引を受け入れますが、満たせない要件に過度にコミットしないように注意してください。話題や評判を注意深く監視してください。ペナルティはすぐに加算される可能性があります。

🤝
Section 13

業界コンタクト

バンドへの扉を開いてくれる業界プロフェッショナルとの関係を築こう。

コンタクトとの出会い:
バンドの評判が上がり、異なる都市でライブをすると、コンタクトが現れる。会場オーナー、プロデューサー、ジャーナリスト、レーベルの重役、その他の業界関係者が含まれる。

インタラクション:
コンタクトとは4つの方法でやり取りでき、それぞれMTが必要:
- ピッチ (2 MT) — コンタクトにバンドをプレゼン。第一印象を良くするのに最適。
- お手伝い (3 MT) — 信頼を築くために手助け。コストは高いが関係構築が速い。
- イベントでネットワーキング (2 MT) — 業界イベントでカジュアルに関係構築。
- ダメージコントロール (2 MT) — ネガティブイベント後の関係修復。

関係レベル:
各コンタクトには繰り返しのインタラクションで成長する関係レベルがある。レベルが高いほど良い機会が開放される — 限定会場、レコーディング契約、メディア露出など。

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Section 14

マルチプレイヤー:コラボ&ライバル

他のバンドと交流して相互利益を得るか、競争ドラマを起こそう。

コラボレーション:
他のバンドにコラボリクエストを送って合同レコーディングセッション。両バンドがミュージシャンを提供し、結果を共有:
- クイックセッション (2 MT) — 控えめな結果の速いコラボ
- スタンダードセッション (4 MT) — より深いコラボで高品質なアウトプット

コラボは両バンドの知名度を高め、両方のファンベースにアピールするユニークなクロスジャンル作品を生み出せる。

ライバル関係:
他のバンドにライバル宣言してドラマチックな効果を:
- ライバル関係は+4バズ+5物議を生むがリスクが+2上昇
- 一方的な挑発は相手が受け入れると相互ライバル
- 相互ライバルは両バンドへのバズと物議の効果を増幅
- ライバル関係を公に和解して物議を減らすこともできる

戦略:
コラボはより安全でネットワークを広げる。ライバルはリスキーだがバズとメディア注目をより多く生む。宣伝が必要な時に戦略的にライバル関係を使おう。ただし物議が制御不能にならないように注意。

Section 15

イベント&チャレンジ

ゲーム世界はダイナミック — 予期しないイベントやウィークリーチャレンジが毎シーズンを新鮮に保つ。

ランダムイベント:
毎日、バンドに注意が必要なランダムイベントが発生する可能性がある。イベントはチャンス(メディアインタビュー、フェス招待)から危機(機材トラブル、内部紛争)まで様々。選択肢があり、リスクとリターンのトレードオフが異なるものも。期限内に対応しないと、マイナスの結果になる可能性がある。

ウィークリーチャレンジ:
毎週、バンドの現状に合わせた2つのユニークなチャレンジが届く。こんな内容かも:
- 一定数の曲をレコーディング
- 複数のライブを開催
- バズやファンのマイルストーンに到達
- 会場をソールドアウト
- マーケティングキャンペーンを完了

チャレンジ達成で資金、ファン、バズ、評判のボーナス報酬を獲得。週間計画の方向性とモチベーションを提供してくれる。

アチーブメント:
シーズンを通じた長期マイルストーン。初めての曲の録音から大会場でのヘッドライナーまで、アチーブメントは旅の記録でプレステージポイントを付与。

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Section 16

マイルストーンイベント

シーズン中の重要なポイントで、各バンドは特別なパーソナライズされたマイルストーンイベントを受け取ります。これらは、意味のある結果をもたらす保証されたストーリーの瞬間です。賢明に選択してください。

第 5 週 — ジャンルの岐路:
ジャンルを軸にしてトレンドのサウンドを追うか、自分のルーツに忠実であり続けるか、という選択に直面します。ピボットは新しいファン市場を開拓できますが、既存の視聴者を遠ざけるリスクがあります。真実を貫くことは忠誠心に報い、ジャンルのアイデンティティを深めます。

第 7 週 — ラベルの関心:
レコードレーベルがあなたのバンドにオファーを持ちかけます。前払いの現金注入とマーケティングサポートの契約を受け入れるか、独立したままでクリエイティブを完全にコントロールし続けます。レーベル契約には義務が伴うため、柔軟性が制限される可能性があります。

第 9 週 — 最後のプッシュ:
シーズンも終わりに近づき、疲労や燃え尽き症候群のリスクを冒して最後の追い上げを目指して全力でプッシュするか、それとも自分が築いてきたものを守るために安全策を講じるかを選択します。積極的なオプションを選択すると、リーダーボードを一気に駆け上がることができますが、失敗すると大きな打撃を受けます。

📌

マイルストーン イベントは、5 週目、7 週目、9 週目に自動的に発生します。各イベントが到着すると通知が届きます。時間をかけて決めてください。これらの選択が残りのシーズンを左右します。

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Section 17

ジャンルスポットライト

第 5 週からシーズンの終わりまで、毎週 1 つのジャンルが スポットライト ジャンル としてハイライトされます。主なジャンルがスポットライトと一致するバンドには、強力なボーナスが与えられます。

スポットライト ボーナス (+20%):
- ファンの増加 — 番組、ストリーミング、マーケティングからファンを 20% 増加します
- 出席率を表示 — スポットライトを浴びると、会場はより早く埋まります
- チャート スコアリング — 週間チャートであなたの曲のスコアが 20% 高くなります

使用方法:
注目のジャンルは毎週変わるため、スケジュールに合わせてリリースやショーを計画してください。あなたのジャンルが近づいている場合は、その週の最高の素材を保存してください。最大限の効果を得るために、スポットライトウィーク中に新しいリリースや大規模なショーのタイミングを計ります。

💡

今後のスポットライト スケジュールについては、ダッシュボードを確認してください。あなたのジャンルの注目の週が近づいている場合は、それまで最高の曲のリリースを控えてください。20% のチャート スコア ボーナスが、チャートに載るか否かの違いになる可能性があります。

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Section 18

チャート&ストリーミング

リリースした曲は継続的にストリーミング収益を生み、ウィークリーチャートにランクインできる。

ストリーミング収益:
リリースした曲はファンベースと曲のクオリティに基づいて毎日パッシブ収入を得る。ファンが多く音楽が良いほど、ストリーミングからの収益が増える。これが好循環を生む — クオリティに投資して、ファンを増やして、印税の流れを見守ろう。

ウィークリーチャート:
曲はストリーミングパフォーマンス、ライブでの再生回数、バズに基づいて毎週ランキングされる。チャートインした曲は大きなボーナスファンと知名度を得る:
- チャート1位を獲得すればバンドの運命を変える大きなマイルストーン
- トップ40に入るだけでも安定したファン増加
- 継続が重要 — 複数週連続でチャートインする曲はバイラルモメンタムを獲得

カタログ構築:
アクティブな時間が必要なライブとは異なり、ストリーミング収益は真のパッシブ収入。良質な曲のカタログがツアーの合間でもバンドを支える安定した収入基盤になる。

💡

曲のカタログは長期投資として考えよう。良質なリリースの一つ一つがシーズンを通じて複利的に増える毎日のパッシブ収入を積み上げる。

💵
Section 19

経済&収益

財務管理は音楽管理と同じくらい重要。

収益源:
- ライブ — 序盤の主要な収入源。チケット売上から会場の取り分を引いたもの。
- ストリーミング — リリースした音楽カタログからの毎日のパッシブ収入。ファンベースと共に成長。
- グッズ — ライブやオンラインでグッズをデザイン・販売。確立されたバンドの主要収入源。
- スポンサーシップ — プロモーション義務と引き換えに安定収入を提供するブランド契約。

支出:
- ミュージシャンの給料 — メンバーは毎週の給料を期待する。優れたミュージシャンほど高額。
- スタッフの給料 — プロのサポートスタッフは契約期間中毎週支払い。
- スタジオ費用 — 高ティアのスタジオは品質が良いがコストも大幅に増加。
- マーケティング — キャンペーンにはバズの構築・維持に投資が必要。
- 移動費 — 都市間のツアーにはお金がかかる。移動手段で費用と疲労が変わる。

初期予算:
各シーズン$15,000でスタート。賢く使おう — 借金(下限: -$5,000)するとペナルティが発生し、アクションが制限され、スタッフが退職するリスクも。

$15,000
初期資金
-$5,000
借金下限
4つ
収益源
⚠️

借金するとスタッフの忠誠度が急速に低下。忠誠度が下がりすぎるとスタッフは退職する。毎週の給料支払いのための資金バッファーを常に確保しよう。

⏱️
Section 20

マネジメントトークン(MT)

MTは、すべてのアクションを制限するコアリソース。マネージャーのスタミナと集中力だと思って。

1 MT/時間
回復レート
48 MT
最大容量
24時間365日
回復

MTの仕組み:
- 1時間に1 MT回復、最大48 MT
- すべてのアクションにMTがかかる:ライブ予約(3-5)、リハ(2)、レコーディング(4-6)、マーケキャンペーン(2-3)など
- 48上限を超えてストックできないから、こまめにチェックしよう

サーバー時間と1時間ごとのティック:
ゲームサーバーはUTC時間で動作し、すべてのアクションを1時間ごとのティック(毎正時)で処理します。アクションをキューに入れても、即座には開始されません — 次の1時間ごとのティックで処理されます。つまり、アクション開始前に最大約60分の短い待ち時間が発生するのは正常です。開始されると、その時点から全持続時間がカウントされます。異なるタイムゾーンにいる場合、ティックはUTCに従うことに注意してください — お住まいの地域の夏時間/冬時間の変更はサーバーのスケジュールに影響しません。

攻略のヒント:
- MTを上限で放置しない — 回復が無駄になる
- 一日を計画しよう:ログオフする前にアクションをキューに入れる
- 高インパクトなアクション(スタジオ、ツアー予約)はMTが多くかかるけどリターンも大きい
- アクションキューで事前にスケジュールすれば、オフライン中もバンドが動き続ける

⚠️

MTを48で放置しないで — 上限に達してる毎時間がMTの無駄遣い。ログオフ前にアクションをキューに入れよう!

🏆
Section 21

シーズン&競争

競争の仕組みがゲームをフレッシュで公平に保ってる。

シーズン:
- 各シーズンはリアル12週間
- 全プレイヤーが毎シーズン新バンドでリスタート
- アワード、プレステージポイント、アカウント履歴はずっと残る

ディビジョン&リーグ:
- プレイヤーは5つのリーグ(アメリカ、ヨーロッパ、東アジア、アジア太平洋、アフリカ)に分けられ、3つのディビジョンティア(アンダーグラウンド、メインストリーム、ヘッドライナー)がある
- 各ディビジョンに40-80バンドが昇格を目指して競う
- 上位25%が次のティアに昇格、下位25%が降格

リーダーボード:
- ディビジョンリーダーボード — ディビジョン内の主要な競争
- リーグリーダーボード — リーグ内の全ディビジョンを閲覧
- グローバルリーダーボード — 全ディビジョンのトップ100、各バンドのディビジョンとリーグ表示
- スコア計算式:ファン30% + ライブ25% + リリース25% + 評判20%(対数正規化)

チャート:
- 週次ソングチャートで全プレイヤーのベストトラックをランキング
- チャートインした曲はボーナスプレステージとスポンサーを獲得

フェスティバル:
- シーズン終了時のトーナメントブラケット
- ディビジョンのトップに立って出場権をゲット
- フェス優勝者は限定アワードと最大プレステージを獲得

アワード:
- シーズン終了時の実績認定:ベストソング、最多ツアー、最大ファンベースなど
- アワードは永久でプロフィールに表示される

12週間
シーズン
5リーグ
3ティア
昇格
上位25%
降格
下位25%
🎡
Section 22

フェスティバル

フェスティバルはシーズンの対戦サーキットです。第9〜12週に行われる地域別のシングルエリミネーション・トーナメントで、バンド同士が直接対戦します。

フェスティバルポイント:
- 第6週から、Tier 3以上の会場でのライブ、地域チャート入り、高いBuzzの維持、フェスティバル主催者との良好な関係などで CircuitFP を獲得します。
- 第9〜10週に獲得したポイントは QualFP としても加算され、上位ティアの出場とシード順を決定します。

4つのティア(毎週1つ解放):
- Showcase(第9週)— バンド結成14日以上、ショー3回以上。
- Regional(第10週)— 21日以上、ショー5回以上、ファン500人以上。
- Major(第11週)— 地域内QualFP上位30%、またはRegional優勝者。
- Premier(第12週)— QualFP上位10%、またはMajor優勝者。

仕組み:
- 条件を満たせば出場枠が保証されます(抽選なし)。トーナメントはポイント順にシードされ、資格のあるプレイヤーが先に配置され、空き枠のみをボットが埋めます。
- 試合はフェスティバル週末(金・土・日の夜)に自動で決着します。オンラインである必要はありません。各試合はライブパフォーマンス、リリース品質、Buzz、プロ意識に小さなランダム要素を加えて採点し、高スコアが勝ち上がります。
- 報酬: 勝利ごとにBuzzと評判が上がり、優勝者は大きなボーナスを獲得します。

第6週以降、フェスティバルページでポイント、出場資格、トーナメント表を確認できます。

📈
Section 23

リーグの進行状況

リーグに参加するには名声が必要になりました。プレステージは過去のシーズンの結果、成果、賞によって獲得され、マネージャーとしての実績を表します。

名声の要件:
- リーグ 5 (新人) — 入場無料。誰もがここから始まります。
- リーグ 4 (ライジング) — 25 プレステージが必要です
- リーグ 3 (確立) — 必要なプレステージ 75
- リーグ 2 (プロフェッショナル) — 200 プレステージが必要です
- リーグ 1 (ヘッドライナー) — 400 プレステージが必要です

無料
リーグ 5
25
リーグ 4
75
リーグ 3
200
リーグ 2
400
リーグ 1

はしごを登る:
- 復帰したプレイヤーは シーズンごとに 1 リーグ 上がることができます。リーグ 5 からリーグ 1 に直接スキップすることはできません。
- 名声は、部門の順位、賞、実績、ライバルの勝利によって獲得されます
- 上位リーグほど競争は厳しくなりますが、より良い報酬とより多くの名声が賭けられます。

重要な理由:
リーグの進行には、単一シーズンを超えた長期的な目的が与えられます。シーズンごとにマネージャーの評判が高まり、リーグ 1 (ヘッドライナー) に到達することが最終目標となります。

💡

急いでリーグを上げようとしないでください。上位リーグで成績が悪かった場合よりも、下位リーグで好成績を収めた方が、より多くの名声を得ることができます。上のレベルに進む前に、各レベルをマスターしてください。

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Section 24

ディビジョンライバルズ

第 5 週目に、システムはリーダーボードを分析し、部門内で最も近い競合相手である 部門ライバル と組み合わせます。

ライバル関係の仕組み:
- ライバルは、ペアリング時の順位であなたに最も近いバンドです
- ライバルと直接競合するアクション (同じ都市でプレイする、ライバルの曲に対してチャートを作成する、対戦指標でライバルを上回る) と ライバルポイント を獲得します。
- ライバル関係は、ライバルの統計情報とともにダッシュボードに表示されます

シーズン終了報酬:
シーズンの終わりに、ライバル関係の勝者 (より多くのライバル関係ポイントを獲得したバンド) が ボーナス プレステージ賞 を獲得します。これは部門の順位とは別のものです。中位のバンドであっても、ライバルを上回る成績を収めることでさらなる名声を得ることができます。

【TIP】ライバルの活躍から目が離せない。彼らが都市でショーを予約している場合は、ライバルポイントを獲得するためにそこでもプレイすることを検討してください。ただし、無理をしないでください。シーズン全体のスコアが下がってしまっては、ライバルに勝っても意味がありません。

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Section 25

シーズンアドバイザー

ダッシュボードには シーズン アドバイザー が含まれています。これは、バンドの現在の状態に基づいて次の最適なアクションを提案するコンテキスト認識アシスタントです。

アドバイザーの仕事:
- バンドの健康状態、リソース、順位、最近の活動を分析します。
- 今すぐ優先すべき、影響の大きいアクションを提案します
- シーズンが進むにつれて推奨事項を調整します
- 今後の締め切り、リソース不足、チャンスの逃しについて警告します

アドバイスの例:
- 「MT の容量がほぼ上限に達しています。番組を予約するか、録画セッションを開始することを検討してください。」
- 「話題が減っている — 次の番組の前にマーケティング キャンペーンを実施してください」
- 「あなたのジャンルにスポットライトが当たるのは来週です — リリースに向けて最高の素材を準備してください」
- 「疲労がひどいため、ツアーの前日に休息の予定を立ててください」

指導なしで管理したい場合は、アドバイザーを解任することができます。ログインするたびに再表示されますが、設定でオフに切り替えることができます。

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シーズン アドバイザーは提案ツールです。ユーザーに代わってアクションを起こすわけではありません。経験豊富なマネージャーはそれを無視することを選択するかもしれませんが、新しいプレーヤーはゲームのリズムを学ぶために非常に貴重であることがわかります。

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Section 26

アチーブメント

アチーブメントはシーズンを通じてバンドのマイルストーンを追跡する。アチーブメントページで進捗を確認しよう。

範囲: アチーブメントはバンドごと、シーズンごと。新シーズンはリセットされる。アチーブメント履歴は現在のバンドに紐づく。

カテゴリ(全15種):
- 音楽 — ファーストトラック、ファーストリリース、ヒットメーカー(トップ10チャート)、チャートトッパー(1位)、プロリフィック(20曲)
- ライブ — ファーストギグ、ソールドアウト、ロードウォリアー(10公演)、ツアープロ(3ツアー)、クラウドプリーザー(5公演以上で平均充填率90%以上)
- ファン — ファンフェイバリット(1万ファン)、スーパースター(10万ファン)
- ビジネス — マネーメーカー($50K以上の収益 — ライブ、ストリーミング、グッズ、スポンサーのみ。ローンは除外)
- スペシャル — カムバックキッド(士気20未満→70超に回復)、ジャンルパイオニア(低需要ジャンルで1K+ファンの最初のバンド)

仕組み:
マイルストーンに到達すると自動的にアンロック。新しいアチーブメント解除時にHIGH優先度の通知を受け取る。アチーブメントページには全15マイルストーンがカテゴリ別に表示される(獲得済み・ロック中の両方)。

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まず初期のアチーブメントに集中しよう:曲を録る(ファーストトラック)、ライブをする(ファーストギグ)、リリースを公開(ファーストリリース)。最初の1週間で達成できるよ!

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Section 27

マネージャープロフィール

マネージャーのプロフィールは、季節を問わず永続的なアイデンティティとなります。あなたのバンド (シーズンごとにリセットされる) とは異なり、マネージャー プロフィールにはあなたの全履歴と評判が記録されます。

プロフィールの特徴:
- 略歴 — マネージャーとしての自分についての短い説明を書いてください
- タイトル — 実績から獲得したタイトルを表示します(例:「チャートトッパー」、「ロードウォリアー」、「ジャンルパイオニア」)
- バッジ ショーケース — 実績や賞から獲得したバッジを最大 5 つ表示します
- シーズン履歴 — 過去のシーズン、バンド、最終順位の完全な記録

プライバシー設定:
他のプレイヤーがあなたのプロフィールに表示できる内容を制御します。
- シーズン履歴を表示するか非表示にするかを選択します
- プロフィールとバッジの表示を制御します
- あなたのリーグランクと現在のバンドが常に表示されます

タイトルとバッジの獲得:
タイトルとバッジは実績を通じて獲得できます。一般的なもの(最初のギグ、最初のトラック)もあれば、まれで名誉あるもの(ヘッドライナーチャンピオン、パーフェクトシーズン)もあります。最もレアなタイトルはコミュニティのステータス シンボルとなります。

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最高のバッジを披露し、あなたのプレイスタイルを反映したタイトルを選択してください。あなたがコラボレーション、ライバル関係、またはリーダーボードを通じて交流するとき、他のマネージャーはあなたのプロフィールを見ることになります。

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Section 28

ヒント&攻略

初心者向け:
- 一度に一つに集中 — MTを薄く広げすぎない
- 小さな会場から始めて、徐々にレベルアップ
- 大きなライブの前にリハを重ねて結束力を上げる
- レコーディング前に複数曲書く — スタジオにはベストなアイデアだけ持ち込もう
- メンバーの士気に注意。不満を抱えたメンバーはパフォーマンスが落ちる

💡

最初の1週間チェックリスト: 3人以上のミュージシャンをスカウト、リハを数回して結束力を上げる、曲のアイデアを書く、ブランドマーケティングキャンペーンを開始。曲がなくてもバズは作れる!

よくあるミス:
- ファンベースに対して大きすぎる会場を予約(ガラガラだと評判ダウン)
- 疲労を放置 — 疲れたバンドはひどいライブになる
- いい曲もないのにマーケティングに全資金ぶっこむ
- メンバーを頻繁にチェンジ(結束力が崩壊する)
- MTを上限で放置(回復が無駄)

⚠️

初心者の一番のワナ:ファンベースに対して大きすぎる会場を予約。ガラガラのライブは評判を下げる。小さく始めて徐々にステップアップしよう!

上級テクニック:
- リリースとマーケキャンペーンのタイミングを合わせて最大インパクト
- 戦略的にツアー:薄く広げるより強力なリージョンファンベースを構築
- スタッフへの早期投資 — パッシブボーナスが数週間で複利的に効いてくる
- リーダーボードをチェックして適応:ある都市が激戦なら他に拡大
- フェス出場資格週に向けて高価値アクション用のMTをキープ

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クイックリファレンス

新任マネージャーへのアドバイス

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ライブ&ツアー

最初の数回のライブは稼ぎより出費が多いかも -- それは普通!ファンと評判の構築に集中しよう。ファンベースが成長すればライブは利益を生むようになる。

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会場予約制限

アンダーグラウンド会場(ティア0)は都市ごとに週4回まで予約可能。上位ティアの会場を解除すると予約回数は減るが、品質と収益は増加。

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スターターシングル

バンドにはリリース済みシングル -- 最初のデモがある!ライブのセットリストに使おう。

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楽曲の意図

曲のアイデア開発時にインテントを設定でき、曲のパフォーマンスに影響する。RADIO_HITはチャートに強く、LIVE_ANTHEMは観客を盛り上げ、EXPERIMENTALはバズを生む。

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借金とクレジット

バンドは最初$5,000まで借金可能。ファンベースが成長すると信用限度額が上がる -- ただしコストも上がる!

ロックする準備はできた?

ガレージバンドからフェスのヘッドライナーへの旅は今始まる。タダで。裏もなし。

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